Materialisierung

Ein Material (Shader) besteht aus verschiedenen Kanälen, welche die optischen Eigenschaften einer Oberfläche definieren. Dazu gehören Farbe (Diffusion), Glanzlicht, Reflektion, Transparenz und Brechung, verschiedene Verfahren zur Darstellung von Verformungen, die Maskierung und Leuchten (Emissive). Jeder Kanal kann einzeln und für jede Position auf der Oberfläche angepasst werden. Verformungen können durch die Projektion von Schattierungen auf die Oberfläche (Relief/Normal) oder mittels Parallaxe simuliert werden. Daneben ist es auch möglich mittels Displacement die Polygone eines 3D-Modells direkt auf Basis einer Bumpmap zu verformen. Materialien können kompletten Baugruppen, Einzelteilen oder einzelnen Polygonflächen zugewiesen werden. Bei 3D-Modellen mit UV-Map kann direkt auf der Modelloberfläche und allen verfügbaren Kanälen gezeichnet werden. Schatten und andere Lichteffekte können vorgerendert und als Lightmaps auf die Modelloberflächen projiziert werden (backing). Bei der physikalischen Simulation werden neben optischen Eigenschaften, auch Werte für Dichte, Reibung und Elastizität der Oberflächen, definiert.

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