Rigging

Bei Animationen, welche die Modellform auf polygonaler Ebene verändern, werden die einzelnen Punkte eines 3D-Modells einem Skelett zugewiesen. Eine Komposition von Skelett und 3D-Modell wird Charakter genannt. Dabei repräsentiert ein Skelett wie in der Realität die tragende Struktur eines Objekts und besteht aus Knochen (Bones) und Gelenken (Joints). Die Oberfläche eines 3D-Modells kann dabei mit der Haut verglichen werden. Anstelle der aufwendigen Animation einzelner Modellpunkte, werden die Knochen und Gelenke animiert, während die Oberfläche automatisch den zugewiesenen Knochen folgt. Einzelne Modellpunkte können unter dem Einfluss mehrerer Knochen stehen. Ein Oberflächenpunkt nahe einem Gelenk, kann beispielsweise zu 40% dem Knochen vor und zu 60% dem Knochen nach dem Gelenk folgen. Sämtliche Zuweisungen werden in einer Weightingtable auch Vertexmap genannt, hinterlegt. Für jedes Gelenk können Constraints definiert werden, welche das Einschränken des Bewegungsraums oder die Definition von Abhängigkeiten zu anderen Gelenken ermöglichen. Dies ermöglicht auch die Erstellung inverser Kinematik-Systeme zur Berechnung mehrerer aneinandergereihter Knochen in entgegengesetzter Richtung. Zum Beispiel, um automatisch die Bewegung aller Knochen bis zur Schulter zu berechnen, während eine Hand bewegt wird.

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